GHOSTBUSTERS II (Spectrum e MSX, 1989)

E chegamos ao fim de 2010! Para comemorarmos o Ano-Novo que se aproxima, nada melhor, evidentemente, do que um game ambientado numa passagem de ano! Ou melhor, um game baseado num filme ambientado numa passagem de ano. Ainda que, nesse caso, o Reveillon em questão esteja ameaçado pelo fantasma de um antigo tirano dos Cárpatos do século XVII. E quem você irá chamar?!?


Ghostbusters II, o game, segue à risca o roteiro do filme de mesmo nome. Estamos próximos do 31 de dezembro de 1989, e Nova York, depois de alguns anos de tranquilidade, começa a testemunhar mais uma série de manifestações sobrenaturais e fantasmagóricas. Essa situação obrigará nossos heróis, os Caça-Fantasmas, a tirarem do armário suas mochilas protônicas e encarar essa nova onda de criaturas do além-túmulo. O grande responsável por todo esse caos é o fantasma de Vigo, um antigo feiticeiro e governante dos Cárpatos, que está tentando voltar ao nosso mundo para cobrí-lo de sombras eternas.


O game do Spectrum é muito similar a todas as versões de Ghostbusters II que a Activision lançou para microcomputadores na época, e se divide em apenas três fases: na primeira, Ray precisa descer por um enorme fosso cavado pelos caçadores no meio de uma rua da cidade, de onde emanam índices altíssimos de atividade fantasmagórica. O objetivo é coletar amostrar de “slime“, a substância negativa ectoplásmica que é a fonte da força de Vigo. Além da altura, a empreitada torna-se perigosa em virtude do ataque de uma ampla variedade de manifestações fantasmagóricas, que tentam fazer Ray cair de medo ou arrebentando sua corda.


Na segunda fase, os Caça-Fantasmas precisam levar a Estátua da Liberdade até o museu onde o cruel Vigo prepara sua ressurreição através do corpo do bebê de Dana, namorada de Peter Venkman. O caminho é dificultado pelo ataque de uma série de fantasmas, mas nossos heróis contam com a multidão que os acompanha pelas ruas, energizando positivamente a estátua e dando a ela o poder de soltar uns raios de energia nos inimigos espectrais.


Na terceira e última fase, os heróis precisam entrar no museu pelo telhado, usando algumas cordas pouco confiáveis (se o jogador não tomar cuidado, os personagens podem morrer na queda). Depois que todo mundo estiver a postos dentro do local, é hora de resgatar o bebê Oscar, tirar de circulação Janosz (o lacaio do vilão) e encarar o terrível Vigo dos Cárpatos, que está tentando ressuscitar no nosso mundo na entrada do novo ano.


Há um bocado de coisas positivas e negativas para se dizer sobre esse game, mas quero começar por algumas observações pessoais. Eu conheci o jogo por volta de 1992 ou 1993, e gostava bastante dele na época. As músicas eram muito legais (principalmente o tema de ano-novo antes da última fase) e bem executadas, apesar de só tocarem antes das fases e não durante o jogo propriamente dito. Os gráficos eram bonitos e bem definidos (apesar de monocromáticos), e a ambientação seguia o filme com bastante fidelidade.


A versão que eu jogava era a do MSX, que era virtualmente idêntica a do Spectrum, exceto por um “detalhe”: a versão que eu tinha possuía apenas duas fases (a da Estátua da Liberdade e a do museu), deixando de fora a fase do poço, que eu só descobri que exitia já em plena idade adulta. No entanto, hoje eu tenho uma cópia da versão para MSX contendo todas as três fases, o que sugere que o problema não era da conversão para o MSX, mas sim da cópia que eu tinha na época. Outra coisa que chama a atenção na versão do MSX é que o jogo parece sensivelmente mais lento, o que também era uma coisa relativamente comum nas conversões do Spectrum. Mas isso não chega a atrapalhar a jogabilidade (se bobear, até ajuda um pouco, já que a jogabilidade desse game passa longe de ser boa).


Do ponto de vista crítico, por mais que se queira guardar boas memórias desse game, é forçoso reconhecer que ele possui uma série de defeitos. O mais evidente deles é a péssima estrutura de fases. O jogo não possui nenhum esquema de progressão propriamente dita, e mais parece um conjunto de três pequenos joguinhos isolados, cada um deles baseado em uma parte diferente do filme.


A falta de ligação de uma fase com outra é tão gritante que, na versão para MSX, um menu prévio oferece ao jogador a opção de simplesmente escolher qual fase quer jogar. Se é verdade que isso torna a progressão do game ainda mais inexistente do que já era no original do Spectrum, por outro lado é preciso reconhecer que é uma ótima notícia para o jogador, e acaba deixando o jogo mais divertido. A fase do poço, por exemplo, é tão chata (pelo menos até o momento em que o jogador finalmente consegue dominar os controles, o que leva um bom tempo) que, se eu tivesse precisado terminá-la para poder conhecer o resto do game, certamente hoje eu não teria quaisquer boas lembranças sobre este jogo!


Outro problema evidente é a jogabilidade deficiente, principalmente nas duas primeiras fases. Os comandos do jogo são de doer. Se você for encarar a versão do Spectrum, prepare-se para uma maratona de partidas fracassadas, enquanto você tenta em vão descobrir no teclado quais são as malditas teclas que o jogo usa. A versão do MSX pelo menos faz uso da barra de espaços para atirar, mas mesmo assim não utiliza as setas cursoras. A dor de cabeça, portanto, não é muito diferente. Pelo menos na versão do MSX eu consegui descobrir os comandos do jogo: “Q” (para cima), “A” (para baixo), “O” (esquerda), “P” (direita) e “Enter” (selecionar personagem na terceira fase/trocar de arma na primeira fase), além da já referida barra de espaços.

Diante de tantos aspectos negativos, hoje é fácil torcer o nariz para Ghostbusters II e considerá-lo simplesmente uma bomba. Mas é bom ter em mente que o game foi razoavelmente bem recebido pela crítica especializada em Spectrum na época. A revista Crash deu nota 74 para o jogo, enquanto que a revista Sinclair User deu nota 70 e a Your Sinclair deu nota 62. Como se vê, nenhuma delas deixou passar as falhas do jogo, mas também reconheceram diversas qualidades nele.

Segundo o review da Your Sinclair, “não é na verdade um jogo ruim, mas é tão fácil de dominar quanto um furão agitado brincando“. O analista da Crash observou que “eu gostei do jogo original, mas fiquei desapontado com essa continuação. Com apenas três níveis, parece um pouco caro. Apesar de ser bom graficamente, com seus quatro sprites intrépidos e assombrações bem executadas, um pouco mais de jogabilidade e ação poderiam ter sido providenciadas“.

Mais uma curiosidade: dessa vez, o mérito da obra não é do célebre David Crane (criador de Pitfall e autor do famoso e memorável game “Ghostbusters” dos anos 80, já analisado aqui no Cemetery Games). Este Ghostbusters II é de autoria dos irmãos Oliver, uma dupla de programadores britânicos que fez sucesso nos anos 80 criando games de sucesso ainda na adolescência, incluindo a então famosa série de jogos de plataforma “Dizzy“.


Por fim, caso você não seja familiarizado com a emulação de MSX ou de Spectrum, ainda há a opção de conhecer Ghostbusters II através de um competente remake para Windows lançado como freeware em 2007. Você pode baixá-lo no site http://www.parkproductions.btinternet.co.uk/. Os gráficos deste remake são bem superiores ao original (embora eu ainda prefira o visual antigão), mas a jogabilidade (que é o ponto fraco do jogo) não melhorou muito. Enfim, vale como curiosidade, mas eu ainda fico com a versão do MSX!
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Ghostbusters II em outros microcomputadores e videogames


De qualquer forma, não pense que correr para outras plataformas em busca de versões melhores de Ghosbusters II será de grande valia. Nenhuma versão “perfeita e maravilhosa” de Ghosbusters II foi lançada para nenhum videogame ou microcomputador. Além do Spectrum (e da conversão para MSX), esse mesmo game da Activision foi lançado para Amiga, Atari-ST (as duas versões que têm de longe os melhores gráficos), Commodore 64 (uma versão que é considerada horrenda) e – pasmem – Atari 2600!


Sim, apesar de então já estarmos no ano de 1989 (o Atari já tinha 12 anos de mercado na época e tinha voltado do túmulo após a crise do mercado de videogames em 1983), a Activision, aparentemente louca da cabeça, resolveu fazer uma versão do game para o jurássico console de segunda geração. Retomando a sanidade, a empresa percebeu que não havia mais espaço para o velho console e desistiu da versão Atari, que acabou sendo lançada comercialmente apenas em alguns países europeus.


Também pelas mãos da Activision, foi lançado Ghostbusters II para o NES e para PCs, no saudoso sistema operacional DOS. Apesar do nome ser idêntico ao dos outros jogos, essas duas versões são bem diferentes do game do Spectrum. O fato em comum é que todas essas diferentes versões são jogos medianos e bastante “esquecíveis”. Novas versões de Ghostbusters II saíram, posteriormente, também para Game Boy e para o NES (pois é, tem dois jogos baseados no filme no Nintendo 8-bits).

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Debulhando a fase final do game

Para ser perfeitamente sincero, as duas primeiras fases do Ghostbusters II do Spectrum/MSX são medíocres, e a parte mais legal é, de longe, a terceira e última fase, que é a mais divertida e bem executada de todas. Vamos debulhar ela então!


A primeira coisa que o jogador precisa fazer é descer os Caça-Fantasmas, um por um, através de cordas. Aperte “A” (na versão MSX) para fazer o personagem ir descendo devagar, e cuidado com os últimos metros de descida para não machucar (ou até mesmo matar) o herói.


Depois que todo mundo chegou ao chão com vida, é hora de salvar o bebê Oscar. Ele está num pequeno altar na frente do quadro do vilão Vigo, e se você demorar o terrível fantasma irá encarnar na criança e o Ano-Novo será péssimo para todo mundo. Use as teclas “Q”, “A”, “O” e “P” para se locomover (de novo, isso vale para a versão MSX) e vá até o bebê. Use a barra de espaços para pegá-lo (rola até uma tosca “animação” do rosto gigante de Vigo tentando sair do quadro). Eu sugiro esconder o bebê no meio das caixas, como Venkman fez no filme.

Perambulando pelo local, está Janosz, o chefe de Dana na galeria de arte do museu, que foi possuído por Vigo. Repare que dois dos Caça-Fantasmas estão armados com mochilas de prótons (use a barra de espaço para atirar), e os outros dois estão armados com a gosma de energia positiva que o grupo criou para enfrentar Vigo. Selecione um dos heróis armados com a gosma e atire em Janosz até ele desaparecer. Janosz ficará o tempo todo tentando achar o bebê e levá-lo de volta ao altar, fique de olho!

Eliminado Janosz, Vigo em pessoa sai do quadro e começa a perseguir nossos heróis. A dica agora é posicionar um dos caçadores atirando raios de prótons em Vigo, apertar “Enter” para selecionar outro personagem armado com a mochila de prótons e colocá-lo para atirar em Vigo também. Levando raios de dois caçadores ao mesmo tempo, Vigo logo será derrotado.

Como no filme, a última cartada de Vigo é possuir Ray (o engraçado é que, se algum dos heróis morreu durante a fase, eventualmente ocorre de você continuar controlando o personagem Ray embora tecnicamente o caçador que foi possuído seja ele). Atraia o Ray/Vigo para perto do quadro e posicione um herói que esteja armado com os raios de prótons para atirar no amigo possuído de forma a “prensá-lo” contra o quadro de Vigo.


Fim de jogo, você salvou o mundo e o Ano-Novo! E agora que o Reveillon está a salvo, um Feliz Ano-Novo para todos vocês, caros retrogamers! Nos veremos novamente em 1990, digo, em 2011!

*** FELIZ ANO-NOVO!!!  ***

5 pensamentos sobre “GHOSTBUSTERS II (Spectrum e MSX, 1989)

    • Confesso que, para curtir o Ghostbusters II do Spectrum/MSX, é preciso:

      1 – ser fã dos Caça-Fantasmas;
      2 – gostar do filme de mesmo nome;
      3 – ser um retrogamer de raça;
      4 – curtir gráficos monocromáticos de microcomputadores de 8-bits.

  1. Mais um “clássico”.

    Não posso dizer que joguei muito no MSX, pois na prática, eu só jogava a terceira fase mesmo.

    Enfim, bela resenha para este jogo.

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