CASTLEVANIA (1987, NES) – Detonado do começo ao fim, em vídeo!

Novidade no site, caros leitores! Pela primeira vez, apresentamos o detonado de um game em vídeo. E o escolhido foi o mega-clássico CASTLEVANIA, lançado em 1987 para o NES (o famoso “Nintendo 8-bits” ou “Nintendinho”).

Como muitos de vocês devem saber, trata-se de um jogo nada fácil. Para garantir nossa vitória contra as forças do mal lideradas por Drácula, nesta empreitada o Caveira que vos fala contou com a ajuda do Daniel, do canal Stream Team do YouTube. Agradecimentos ao César, do Stream Team, por todo o trabalho de edição do vídeo, que ficou muito legal. Confiram! :)

FRIDAY THE 13th (NES, 1989): como matar Jason e terminar o game!

Friday_1Para comemorar esta sexta-feira 13, é claro que não poderíamos ficar sem um bom joguinho antigo de terror. E o que poderia ser mais apropriado do que um game baseado na famosa série de filmes Sexta-Feira 13? Bem, só tem um probleminha … a gente já resenhou aqui no site os dois únicos games, já lançados até hoje, que adaptaram a série de slasher movies para os games: Friday the 13th (1986, Commodore 64 e outros) e Friday the 13th (1989, NES).

É, eu sei, é impressionante: a série Sexta-Feira 13 faz 35 anos em 2015 e conta com dez filmes na bagagem (fora um remake de 2009 e o crossover “Freddy vs Jason). Apesar de tudo isso, até hoje os filmes infelizmente inspiraram apenas dois joguinhos.

O Friday the 13th do Commodore 64, cujo review você pode ler aqui, nós já destrinchamos em profundidade. Mas o melhor dos dois jogos, sem dúvida, é o game do NES. A gente deu uma breve analisada nele lá em 2009, no primeiro ano do Cemetery Games (leia aqui), mas o jogo é cheio de elementos interessantes e merece uma análise mais detalhada. Que tal largar de conversa mole e partir para matar Jason e chegar ao final do jogo? Foi o que eu fiz dessa vez. Conheço esse jogo há mais de vinte anos e, pela primeira, consegui terminá-lo.

Friday_4Conheci o Friday the 13th do NES quando eu era criança. Sempre fui fascinado pela música de suspense, pela tela de abertura assustadora, pelos zumbis que não paravam de sair do chão, pelos cenários do camping Crystal Lake e pela tensão de poder esbarrar em Jason a qualquer momento.

Mas, apesar de todas estas boas impressões e do meu fascínio pela temática de horror do game, sempre achei ele muito frustrante. As armas dos personagens eram umas porcarias, os zumbis eram intermináveis e Jason demorava para aparecer – e, quando surgia, parecia impossível matá-lo. Para piorar, não ficava nem um pouco claro o que era preciso fazer no jogo. Haviam trilhas na floresta, uma caverna, muitos caminhos a percorrer, diversas cabanas, um menu de opções que mais parecia saído de um jogo do estilo “adventure” e, enfim, uma série de elementos que tornavam o jogo pouco linear e bastante complexo. Lembre-se que tudo isso era um problema muito grande no mundo pré-internet (não é como hoje em dia, em que conseguimos tirar dúvidas em cinco minutos pelo Google).

Durante anos, compreendi muito pouco do jogo e nunca conseguir realmente tirar todo o potencial dele. Mas isso foi até ontem. Na véspera desta sexta-feira 13, pela primeira vez, matei Jason e cheguei ao final deste clássico cartuchinho de terror. Quer saber como? Sente-se ao redor da fogueira que eu vou contar tudo o que você precisa saber para escapar com vida do mais temível serial-killer da história do cinema.

Friday_10A coisa funciona assim: você está no camping Crystal Lake e pode controlar seis diferentes “monitores” (adolescentes que cuidam das crianças). O camping abrange um lago, duas pequenas florestas, uma caverna, dez cabanas pequenas de monitores, dez cabanas grandes (não há ninguém nelas) e três cabanas interligadas, de frente para o lago, reservadas exclusivamente para as 15 crianças que estão acampando no Crystal Lake. Tudo seria paz e tranquilidade, se não fosse pelo fato de que este lugar maldito é a moradia do implacável assassino serial Jason Voorhees, que planeja matar não apenas os monitores mas também as crianças. Ou seja, no game do NES ele é ainda pior do que nos filmes, já que no cinema ele não mata crianças, direcionando a sua violência homicida apenas contra adolescentes libidinosos.

Friday_2Para matar Jason de vez, você deverá derrotá-lo três vezes. Embora os gráficos mostrem a passagem do tempo independentemente do seu progresso nas lutas contra Jason, na prática é como se o jogo se passasse ao longo de três dias, sendo que cada dia termina quando você derrota Jason uma vez (esgotando toda a barra de energia dele). Ao fim de cada dia, a barra de energia de todos os monitores que ainda estão vivos será reabastecida. Como o jogo foi lançado depois do quarto filme (“Friday the 13th – The Final Chapter“, de 1984) e usa a mesma imagem do pôster do filme na capa do jogo (e na tela de abertura), imagino que a ideia do game seja reproduzir os passos de Jason desde sua primeira aparição (no segundo filme da série) até a sua “morte final” (pelo menos é assim que foi anunciada na época) no quarto filme. Como as tramas do segundo, terceiro e quarto filme se passam ao longo de três dias consecutivos, me parece que a ideia deste game foi, de certa forma, transportar as ideias destes três filmes para um único game.

Fridaythe13thpart4Mas é claro que não convém forçar demais a barra neste sentido, pois as liberdades criativas do jogo são muitas e variadas. É só ver a quantidade absurda de zumbis saindo do chão o tempo todo. Neste game do NES, o camping Crystal Lake mais parece um cemitério maldito saído do universo de Ghouls and Ghosts do que o acampamento mostrado nos filmes.

Ok, mas chega de falar de filmes e vamos voltar ao jogo. Jason fica andando pelo camping e invadindo cabanas, para matar monitores e crianças. Existem dois jeitos de enfrentá-lo: na rua ou dentro de uma casa. Via de regra, o custo/benefício de lutar com Jason na rua é muito maior, pois você consegue aplicar muito mais dano no inimigo e ainda, quando ele sai correndo da tela, às vezes pode persegui-lo e forçar a luta a continuar. Se você estiver controlando um monitor mais rápido e ágil (como Crissy, Mark ou Laura) e estiver com uma boa arma em mãos, esta é sem dúvida a melhor maneira de derrotar Jason em qualquer ocasião.

Friday_6Todos os monitores começam o jogo armados com pedras. A pedra é a pior arma do jogo e chega a ser difícil explicar em palavras o quanto ela é ruim. Você precisa de três golpes de pedra para matar cada um dos zumbis, que são os inimigos mais repetitivos do jogo e que enchem a tela o tempo inteiro. Para piorar, você precisa estar abaixado para arremessar a pedra, senão ela passa voando por cima dos inimigos. Enfim, acredite em mim: você NÃO QUER a pedra! A primeira coisa a fazer, com qualquer monitor, é providenciar uma faca. Basta sair pelas estradinhas matando zumbis que uma faca logo irá aparecer.

Até onde eu descobri, existem cinco armas no jogo: pedra, faca, machete, machado e tocha. A pedra é a única arma absolutamente inaceitável. Com a faca, já dá pra se virar numa boa. Exceto por um detalhe: na hora de enfrentar Jason. Você até pode travar alguns conflitos com ele usando apenas a faca, mas se você quiser realmente terminar o jogo, é fundamental encontrar o item mais importante da aventura toda: a tocha.

Não sei dizer com certeza, mas aparentemente existem diferentes formas de conseguir a tocha. Eu só aprendi a dominar uma, que acredito ser a mais fácil e que passarei a explicar agora.

Comece o jogo. Escolha um dos personagens mais ágeis (serve qualquer um que não seja os idiotas lentos Paul e George). Saia passeando e matando zumbis. Possivelmente, o primeiro item que você irá ganhar será o isqueiro. Pegue ele, mas ignore. Continue matando zumbis até conseguir os dois itens fundamentais para seguir adiante: uma faca e uma chave. Não fique parado: até onde percebi, a chave aparece quando você passa por certos lugares. Outro detalhe importante: use o botão START do joystick com frequência para saber em qual direção você está indo. Às vezes, a direita do mapa é a direita que aparece na tela. Em outros pontos do mapa, é o contrário. É confuso, pode ter certeza. Frequentemente, você vai querer ir para um lado e depois vai se dar conta de que foi pra direção contrária.

Quando conseguir a faca e a chave, vá para a cabana grande na frente da floresta (a que está marcada no mapa aí embaixo). Entre nela e explore o interior da cabana. Você irá reparar que a jogabilidade nestes cenários é meio ruim, pois o interior das casas é sempre igual e não dá para saber exatamente o quanto se andou por dentro dos aposentos. De qualquer forma, dentro da casa você irá encontrar um pedaço de papel no chão. Use o botão “select” para acessar o menu e escolha a opção “take” para ler o papel. A mensagem dirá: “Vá para a floresta”.

Friday_3Siga para a trilha da floresta, à direita (no mapa) da casa em que você estava. Quando entrar na floresta, caminhe para a direita, vire para cima na primeira oportunidade e depois vá para cima de novo. Você chegará numa cabana perdida no meio da floresta. Ela está trancada, mas se você tiver a chave isso não será problema. Entre na cabana e explore o interior dela, como fez na outra casa. Você encontrará outra mensagem no chão. Use a opção “take” novamente. A mensagem diz: “O que causa mais dano em Jason é o fogo”.

Agora saia da floresta (para baixo duas vezes, direita, para baixo, direita e para baixo de novo) e você estará na estradinha próxima ao lago de novo. Volte para a cabana marcada no mapa, aquela da primeira mensagem. Explore ela de novo. O que você encontra lá agora? Yes: a TOCHA, baby! :D

Atenção para o seguinte: jamais deixe morrer o personagem que carrega a tocha. Se o personagem em questão estiver com pouca energia, encontre outro monitor em uma das cabanas, acesse o menu e use a opção “PASS” para passar a tocha para outro monitor. Depois, use “CHANGE” para passar a controlar o monitor para o qual você passou a tocha.

Friday_7Como saber onde Jason está? Quando ele estiver atacando em uma das cabanas, um alarme irritante começará a tocar ininterruptamente e a casa em que ele está começará a piscar. Você pode caminhar até lá com o seu personagem ou entrar numa cabana pequena, apertar “START” e selecionar o monitor que está na cabana atacada, para que ele mesmo encare Jason na porrada. No entanto, quando Jason está na rua, você só irá encontrá-lo por acaso (embora seja possível “arrastar” ele para fora da casa, conforme veremos).

Lutar contra Jason é difícil? Depende! No primeiro dia, basta um pouco de prática para dominar o jeito de vencê-lo nas lutas dentro das casas. Aperte para baixo no joystick junto com a diagonal direita ou esquerda para desviar dos golpes dele. Depois de pegar o timing, fica fácil. No primeiro dia, dá pra matar Jason só nas lutas dentro das casas (de preferência, usando a tocha sempre que possível).

Friday_5A partir do segundo dia, Jason fica mais rápido e a minha sugestão é enfrentá-lo dentro das casas apenas quando absolutamente necessário (por exemplo, quando o cretino atacar as cabanas das crianças, lá na beira do lago). Sempre que possível, arraste Jason para a rua. É fácil: cuide para que cada cabana pequena não tenha mais do que um monitor nela. Quando Jason atacar naquela cabana, selecione o monitor da respectiva cabana. Mas, ao invés de sair procurando Jason dentro da casa, dê a volta, saia pela porta e dê no pé! Jason estará esperando você na rua. Se você estiver armado pelo menos com uma faca e o seu personagem for rápido, é possível prolongar o combate perseguindo Jason, causando muito mais dano ao inimigo do que seria possível na luta dentro das casas.

Friday_11No terceiro dia, só enfrente Jason dentro das cabanas se realmente não houver outra opção. Se várias crianças ainda estiverem vivas, é preferível deixar Jason matar algumas do que sacrificar o seu jogo inteiro lutando contra ele entre quatro paredes (lembre-se: você só precisa de um monitor e de uma criança sobrevivente para matar Jason e vencer o jogo). Os ataques do inimigo dentro das casas, no terceiro dia, se tornam extremamente rápidos e imprevisíveis, tornando as vitórias quase impossíveis. Em compensação, na rua, Jason continua sendo tão babaca quanto nos dois primeiros dias. Se você estiver armado com a tocha, cruzar com ele na rua e conseguir persegui-lo, é possível matá-lo desse jeito em um minuto.

Friday_9Tá certo que eu matei o assassino mascarado, mas isso não quer dizer que eu tenha dominado todas as manhas do jogo. Ainda não entendi para que servem as casas grandes (sem monitores). Também não entendi qual é o padrão de movimentação de Jason (algumas fontes na internet dizem que ele sempre anda pelo mapa inteiro em sentido anti-horário, mas eu não consegui comprovar isso). Da mesma forma, também não entendi ainda qual é a moral de usar os isqueiros para acender as lareiras. Presumo que, se você acender todas as lareiras em todas as cabanas, você ganhará uma tocha (vai ver que é pra isso que servem as cabanas grandes). Mas, como eu já expliquei, existe um jeito muito mais simples e rápido de conseguir a tocha.

E quanto à caverna? Bem, explorar o lugar é opcional. Mas tem uma coisa muito legal lá: a cabeça decepada da mãe de Jason, que volta à vida e ataca o seu personagem! Além de dar um toque muito sinistro ao jogo, derrotar esta inimiga opcional rende ao jogador um item bônus: o velho suéter da mãe de Jason, que diminui o dano dos ataques sofridos pelo seu personagem. Mas, como eu disse, trata-se de uma verdadeira side quest. Eu, por exemplo, terminei o jogo sem entrar nas cavernas.

Friday_8Agora que conheço o Sexta-Feira 13 do Nintendo 8-bits melhor do que nunca, posso dizer com certeza: é um jogo muito legal e muito interessante. Ele foi injustiçado por muito tempo, em virtude do seu elevado teor de frustração. Mas o jogo era frustrante por pura falta de informação dos jogadores, e não em virtude de jogabilidade ruim. Minha opinião pessoal é de que este jogo é excessivamente criticado por gente que nunca tentou realmente entender como ele funciona. De forma alguma ele merece as muitas críticas recebidas na época e que eventualmente permanecem até hoje. Não me entendam mal, o game tem seus defeitos, sendo que o principal deles é a sua completa incapacidade de conseguir explicar para o jogador como é que o game funciona. Faltou acabamento. Mas, no geral, os méritos são muito maiores. O game conseguiu a proeza de traduzir perfeitamente o clima e a atmosfera dos filmes para um cartucho de 8-bits. A trilha sonora do jogo e os momentos de susto com as aparições de Jason representam alguns dos melhores momentos de horror da era 8-bits.

Era realmente difícil criar games assustadores com a tecnologia daquela época, mas o Friday the 13th do NES faz um excelente trabalho neste sentido. Tudo isso, somado ao fato de que o único concorrente é o jogo de mesmo nome lançado para o Commodore 64, faz com que este seja indiscutivelmente o melhor game baseado em Sexta-Feira 13 já lançado até hoje. Não é à toa que aqui estamos, 26 anos depois, ainda jogando este mesmo game para comemorar a sexta-feira 13. E agora você também já sabe o que precisa fazer para chegar ao final!

NECAContestUma curiosidade: em 2013, uma empresa chamada NECA lançou um boneco colecionável de Jason com o visual que ele tinha no game do NES! Sim, roxo e azul! A caixa ainda vem com uma imagem do jogo mostrando a clássica tela que era exibida quando o jogador era derrotado: “você e seus amigos estão mortos”. Fala sério, um sonho de consumo para qualquer colecionador! :D

10960066_1605703949664023_1514679406209891651_o(Um pequeno registro da minha televisão no momento da glória. Olha o Jason de bunda no chão ali!)

HÁ 20 ANOS ATRÁS: O QUE ESTAVA ACONTECENDO NA CENA GAMER EM JANEIRO DE 1995

(Artigo originalmente publicado no nº 102 da revista britânica Retrogamer. Traduzido pelo Cemetery Games).

 

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A desenvolvedora de games de arcade Midway anunciou que o terceiro título de sua bem-sucedida franquia de luta, Mortal Kombat, estaria a caminho dos arcades ao redor do mundo em abril, com uma enxurrada de conversões para consoles domésticos logo em seguida.

Era difícil dizer que Mortal Kombat 3 era longamente esperado, já que as versões para console de Mortal Kombat 2 haviam sido lançadas apenas quatro meses antes. A Midway estava claramente tirando o leite de sua vaca de dinheiro tanto quanto podia. De forma controversa, a Midway removeu vários personagens favoritos dos fãs em MK III, incluindo Raiden, Scorpion, Kitana e Reptile, e trocou eles por um novo elenco. Stryker, Sindel e Nightwolf estavam entre os novos personagens disponíveis. Mortal Kombat sem Scorpion gritando “Get over here!”? Isso é muito próximo de um sacrilégio.

Outro jogo de luta da Midway, Killer Instinct, finalmente chegou aos arcades europeus neste mês. Desenvolvido pela Rare, ele foi anunciado como o primeiro jogo de arcade a conter um hard drive interno para armazenar os dados requeridos para os imensamente detalhados gráficos 3D pré-renderizados. Donkey Kong Country, lançado recentemente pela Rare para o Super Nes, utilizou um processo similar.

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Apesar dos sprites com ótima aparência e dos cenários, o game em si não foi de todo pré-testado e uma série de glitches prejudicaram o que poderia ter sido um jogo espetacular. No entanto, o game representou o agradável retorno de um dos personagens originais da Rare dos tempos em que a empresa se chamava Ultimate: Sabrewulf.

Proprietários do 3DO vinham sofrendo há bastante tempo e gastaram uma pequena fortuna no seu console, mas eles estavam aguardando por alguns jogos realmente incríveis que estavam para chegar. A paciência deles estava para ser recompensada com um par de lançamento de primeira qualidade no Reino Unido. O game de estreia daquela que viria a se tornar uma longa franquia, um deles era The Need for Speed da Electronic Arts. Um jogo de corrida com elementos de simulação, era o melhor de seu gênero no 3DO com jogabilidade muito boas e física realística. Isso somado aos vídeos em full-motion para melhorar as coisas e o resultado era que tanto a EA quanto os donos de 3DO tinham em mãos um vencedor.

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Então houve o lançamento de Super Street Fighter 2 Turbo pela Capcom. Era uma fantástica conversão do jogo do arcade e, combinado com algumas trilhas sonoras remixadas que eram igualmente esplêndidas, SSFII Turbo se tornou um jogo obrigatório no 3DO. O problema com o 3DO é que ele não era um console obrigatório, ainda que o modelo FZ-1 estivesse para ser substituído por uma versão mais barata chamada FZ-10. Isso viria a fazer qualquer diferença para o futuro do 3DO? Não. 18 meses mais tarde, o console viria a ser descontinuado, tendo sua produção encerrada.

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Outro sistema muito espinafrado foi o Philips CD-i, e até ele estava desfrutando de um bom mês, com um dos melhores títulos de seu ciclo de vida tendo sido lançado neste mês – o infame Burn: Cycle. Alguns poderiam até argumentar que se trata do melhor game lançado para o Philips CD-i. Desenvolvido pela Trip Media, Burn: Cycle era um excelente jogo de puzzle/adventure do tipo “apontar e clicar”, que colocava o jogador no papel de um ladrão de dados infectado por um vírus neural assassino, tendo apenas duas horas para encontrar a cura. Burn: Cycle tinha o que a maioria dos jogos do CD-i não tinha: uma história envolvente com um bom equilíbrio entre cenas em full-motion video e uma jogabilidade interessante e atraente. A cereja no topo do bolo era a trilha sonora techno, que garantia uma boa batida no mesmo ritmo de sua aceleração cardíaca. O CD-i é frequentemente citado como sendo uma porcaria completa, mas Burn:Cycle foi uma pequena ilha de luz em um mar de títulos educativos rasos e um excesso de jogos baseados em full-motion video.

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O 32X da Sega foi outro sistema que sofreu de apatia e de pobreza de lançamentos. Apesar de os próximos dois lançamentos para o 32X, Space Harrier e Afterburner, serem considerados retrô até mesmo para os padrões de 1995, a sensação é de que esses jogos pareciam estranhamente “em casa” no 32X, sendo excelentes conversões dos originais dos arcades. Quem precisa de games novos de qualquer forma? Bem-vindo à Fantasy Zone!

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Para quem gostava de shoot-em-ups à beira de um colapso mental combinados com grandes doses de surrealismo, então o mais recente título da série Parodius era a melhor opção. Chamado de Ultimate Parodius em sua versão para Super Nes no Reino Unido, Fantastic Journey no arcade e Gokujou Paradius no original japonês, o game levava o nível de bizarrice para um novo patamar.

A jogabilidade era naturalmente muito similar a Gradius, sendo uma paródia deste game (daí o nome) e coloca o jogador no confronto com ondas frenéticas de naves de combate inimigas, coletando power-ups, fazendo upgrades no seu personagem e voando por níveis coloridos e com design interessante (apesar de um pouco desequilibrados). Você podia escolher um entre onze diferentes personagens, muitos saídos de outros jogos da Konami, e essa ideia permeava todo o game, com diversas ligações, referências e piadas internas ligadas a diferentes jogos da Konami.

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Apesar de seus gráficos estranhos e design excêntrico, Gokujou Parodius era formidavelmente divertido. Ele podia ser louco para além de qualquer possibilidade de comparação, mas a atenção aos detalhes era espetacular. Infelizmente, a prometida versão para Super Nes no Reino Unido nunca chegou a se materializar, então tínhamos que nos contentar com a versão japonesa importada até que as conversões para Sega Saturn e Playstation chegaram, 18 meses depois.

Se games de navezinha de Super Nes eram meio assustadores para você, não fique com medo. Você podia relaxar com um cobertor de nostalgia retrogamer ao invés disso. A próxima adição à excelente série Pitfall! estava sendo lançada. Pitfall: The Mayan Adventure era a sequência para o grande clássico de David Crane para o Atari 2600. Dessa vez você jogava com o filho de Pitfall Harry enquanto tentava resgatar o seu velho das profundezas cheias de perigo da selva maia.

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Por mais que fosse legal ver um Pitfall modernizado chegando ao Super Nes e ao Mega Drive, o jogo em si era frustrantemente curto e muito fácil de completar. Ainda assim, um toque interessante foi a adição do jogo original do Atari 2600, inteiramente jogável, escondido atrás de uma porta secreta – apesar de que alguns poderiam dizer que o original era na verdade um game melhor do que aquele no qual estava escondido.

JURASSIC PARK (1993, Master System e Game Gear)

01E cá estamos nós de volta, caros retrogamers! Eu sei: 2014 foi um ano devagar para o Cemetery Games. Hora de tirar o atraso! A jogatina retrô não termina nunca, e hoje nós vamos cair de cabeça em uma das melhores aventuras da época dos videogames de 8-bits: Jurassic Park, do Master System, debulhado até o final!

Verdade seja dita: na época da Terceira Geração dos videogames, a Nintendo dominava o mundo. As vendas do seu aclamado console NES (o popular “Nintendo 8-bits”) respondiam por invejáveis 90% do mercado mundial de games naqueles tempos, e as outras plataformas disponíveis dividiam os míseros 10% restantes. Foi uma época difícil para o Master System, o glorioso videogame de 8-bits da Sega. Ele era tecnicamente superior ao concorrente, mas não tinha chances contra o popular console da Nintendo e o seu imenso suporte de empresas third-parties produtoras de jogos.

Mas não foi em tudo que o Master saiu perdendo. Primeiro, porque em alguns poucos mercados específicos (especialmente no Brasil, com o competente marketing da Tec Toy) ele conseguiu derrotar a “caixa cinza” da Nintendo em termos de vendas e popularidade. Segundo porque, ancorado na receptividade razoavelmente sólida de seu irmão portátil, o Game Gear (virtualmente idêntico ao Master System em termos de hardware), o console de 8-bits da Sega acabou tendo uma longevidade maior do que a do próprio NES. Enquanto que 1992 foi praticamente o último ano bom para o NES em termos de lançamentos de qualidade, o Master System continuou ostentando games novos de ótima qualidade por pelo menos mais dois anos depois disso. É esta constatação que nos leva à análise deste que é um dos melhores jogos da excelente biblioteca de títulos do Master System, lançado em 1993, aos “45 minutos do segundo tempo” da vida útil do console, nada menos do que oito anos depois do lançamento do Master.

Se tem uma coisa que os conhecedores de videogames sabem é esta: jogos baseados em filmes, via de regra, são porcarias. Era verdade lá no começo dos anos 1980, continua sendo verdade nos dias atuais e era igualmente verdade na primeira metade dos anos 1990. Jurassic Park pode ter sido um filme espetacular, mas isso não impediu que o filme desse origem a diversos games medíocres lançados para vários consoles nos anos posteriores à estreia da película. Você poderá encontrar games decepcionantes baseados em Jurassic Park no NES, no Game Boy, no Super Nes, no Sega CD e no Mega Drive. Mas não no Master. O console de 8-bits da Sega, nesta questão em particular, matou a pau e trouxe ao mundo não apenas um dos melhores jogos de aventura da era 8-bits como, também, um dos games baseados no clássico filme de Spielberg mais legais já vistos até hoje (se não o melhor de todos).

O que torna o Jurassic Park do Master tão legal? São diversos fatores. De cara, o que chamava a atenção na época era a qualidade dos gráficos. Os personagens são bem definidos e os cenários são muito caprichados, frequentemente apresentando detalhes de fundo que eram
sofisticados para os padrões dos games de 8-bits (como o vento nas árvores, dinossauros se movendo ao fundo, quedas de água, etc). Apesar de ter apenas cinco fases, a diversidade dos backgrounds é muito grande e dá um ar cinematográfico para o jogo, tornando memoráveis diversos momentos da aventura.

A jogabilidade é simples e limitada, mas funcional. Sem dúvida, o maior destaque é a possibilidade de usar três diferentes armas (disparo de tranquilizantes, canhão aéreo e dinamites). Em algumas fases, a arma “normal” resolve todos os problemas. Mas, em diversos momentos do jogo, o uso estratégico da arma contra ataques aéreos e das dinamites é crucial para que o jogador consiga avançar. Outro acréscimo interessante para a dinâmica do jogo é que o Dr. Grant não se limita a apenas atirar em dinossauros e pular, tendo também a habilidade de se pendurar em diferentes superfícies.

Tal habilidade adiciona alguns momentos divertidos ao jogo, no melhor estilo Indiana Jones, com o protagonista tendo que escapar de incêndios, jatos de lava, rochedos espinhosos e por aí vai. Rolam (literalmente) até algumas pedras gigantes em direção ao herói, aproximando ainda mais o paleontólogo de Jurassic Park do arqueólogo eternizado nos cinemas por Harrison Ford. Esta capacidade do game de passar uma sensação de aventura, com cenários legais e perigos variados, talvez seja a principal característica que torna tão legal e interessante o Jurassic Park do Master System.

É interessante lembrar que o game do Master foi lançado absolutamente sem nenhum barulho, numa época em que o console já era indiscutivelmente obsoleto, ao contrário do que aconteceu com a aclamada e celebrada versão de Jurassic Park do Mega Drive, que na época brilhava nas vitrines das lojas e nas revistas de videogames. O jogo do Mega era muito sofisticado em termos visuais, apresentando alguns dinossauros digitalizados diretamente com base nos modelos vistos no filme original. O irônico é que o jogo do Mega, apesar de sua produção sofisticada e visual incrível para a época, é no final das contas um jogo bastante aborrecido, enjoativo e com péssimo design de fases. Não tem nem comparação: a versão do Master é incomparavelmente mais legal.

Bem, e a versão do Game Gear? Trata-se basicamente do mesmo jogo, apenas em uma escala apropriada para a telinha do portátil (tipo um zoom), como era comum nas adaptações de jogos do Master para o Game Gear. A diferença mais notável está na caracterização do protagonista. No Master System, o herói do jogo é claramente o Dr. Alan Grant, como aparece no filme, de chapéu, calça e camisa. De forma estranha e bizarra, o protagonista na versão do Game Gear é simplesmente um sujeito loiro vestido como uma roupa cinza esquisita. Cogitei que a Sega poderia ter mudado o protagonista na versão do Game Gear. Por sorte, tenho o cartucho original desse jogo, na caixa e com manual. Consultando o manual, não há nenhuma referência explícita a quem é o herói controlado pelo jogador. Apesar da caracterização esquisita, acredito que se trata mesmo do Dr. Grant. Durante o jogo, ele aparentemente carrega um chapéu nas costas, mas uma cena perto do fim do jogo mostra que o objeto em suas costas é na verdade uma mochila. Só Deus sabe por que a Sega resolveu mudar o “sprite” do personagem da versão Master, que era bem definido e de acordo com o filme, e substituí-lo por um Dr. Grant sem chapéu e vestido com um colante cinza. A única hipótese racional que posso cogitar é que, por algum motivo, o “sprite” original do personagem não ficou bom na tela reduzida do Game Gear, obrigando a Sega a redesenhar o herói.

De qualquer forma, o Jurassic Park do Game Gear é virtualmente idêntico ao do Master System, embora sensivelmente mais fácil em diversas partes e menos desafiante no geral (o que também era comum nas adaptações de games do Master para o portátil). Se trata de um excelente jogo para a época, ainda mais se levarmos em consideração que era um game lançado para um console portátil. No entanto, entre as duas, ainda prefiro a versão do Master System, que apresenta um Dr. Grant melhor caracterizado e uma melhor exibição dos bonitos e caprichados cenários, que ficam um pouco limitados na tela do Game Gear.

Chega de papo. Chegou a hora de colocar o chapéu, entrar no Parque dos Dinossauros e encarar o game do começo ao fim! Vamos lá!

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Chegando na ilha.

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Helicóptero pousando na ilha.

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As cenas do começo do jogo contam que os computadores que mantinham o parque seguro começaram a falhar. Por conta disso, várias cercas elétricas pararam de funcionar e dinossauros escaparam em quatro diferentes áreas da ilha. Ao contrário da trama do filme, na qual o Dr. Alan Grant busca escapar com vida da ilha, no game o seu objetivo é normalizar a situação, capturar os animais que fugiram e garantir que o parque possa abrir e ser um sucesso. Uma pergunta: para esta missão, não seria melhor terem chamado um exército de soldados ao invés de um paleontólogo solitário?

05 06 07 O mapa permite que você escolha a ordem das missões a serem completadas, em diferentes áreas da ilha.

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Ok, vamos começar pelo Tricertops! Repare no vento balançando as árvores ao fundo.

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Cuidado para não virar churrasco. O negócio aqui é escalar os galhos.

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Ai, mamãe, um dinossauro!!! Este é provavelmente o “chefe” mais barbadinha do jogo, mas mesmo assim requer um pouco de prática. Esta é uma boa hora para experimentar outras armas.

11 Um já foi, só faltam mais … todos os outros! Oh boy ….

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No começo de cada fase, rola esta pequena cena de perseguição. Diferentes dinossauros tentarão alcançar e destruir o seu veículo. Meta bala neles! Não é nada muito difícil e conta apenas como fase bônus, então não se preocupe muito. É mais para relaxar. Quem não gosta de atirar em animais extintos para amenizar o stress, né?

13 Estamos agora em busca do Braquiossauro.

14 Olha que cenário lindo, com dinossauros se movendo ao fundo. A Sega fez de propósito, só para mostrar que o Master System era foda. É por isso que a gente ama esse videogame até hoje! :)

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Olha um dino de corpo inteiro aí, em primeiro plano, atacando o Dr. Grant com a cabeça. Agora está convencido de que o Master era foda? Só tome cuidado para não ser engolido por um dinossauro enquanto fica admirando as belezas naturais do parque.

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Esse clone de Monstro do Lago Ness é o chefão desta fase. Use a arma contra ataques aéreos e deixe o animal nocauteado.

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Mais um no chão! Próximo!

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Reconheceu o monstrinho horroroso ali no canto esquerdo? É um Dilofossauro, o bicho ardiloso que mata o gordo traíra no filme, lembra?

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Jerônimooooooo!!!!

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Estamos quase chegando no pterodáctilo!

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O pterodáctilo está longe de ser o chefão mais complicado do jogo. Mas esta batalha em meios às árvores, nas alturas, é um dos momentos tensos da aventura.

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Não comemore: agora é hora de ir atrás do … Velociraptor! :(

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Acredite: esse inferno de lava e labaredas é a parte mais fácil desta missão. Quando começam a aparecer os primeiros velociraptors, daí a coisa começa a complicar.

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Aí está o chefão Velociraptor, que vai te colocar na sepultura diversas vezes até você pegar a manha de como matá-lo numa boa. Depois que você pega o jeito, não é difícil. Mas dá algum trabalho.

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Ufa, velociraptor atrás das grades. Agora a gente pode ir pra casa, né? O que, como assim? Que história é essa? Um Tiranossauro-Rex no centro de comando da ilha? Você tá brincando, né?

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Lembra da cena do T-Rex correndo atrás do jipe no filme? Agora você reviver esta tensa emoção no game. Mas não se engane: o pior ainda está por vir.

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Cientistas desesperados fogem às pressas do Centro de Comando do parque. Sorte a deles, que podem dar no pé.

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Bem-vindo ao inferno! Esta última fase é um pesadelo com diversos tipos de dinossauros e sistemas de proteção com laser (!) atacando o pobre Dr. Grant. Pior: a fase é um verdadeiro labirinto, cheio de portas que levam a lugares desconexos, exigindo uma boa dose de paciência até que o caminho certo seja encontrado. Utilize diferentes armas para lidar com cada inimigo e dê cada passo com muito cuidado, pois a morte espreita em cada porta.

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Dr. Grant chega em um corredor com diversas portas, e aqui rola uma das maiores sacanagens da história dos videogames: TODAS as portas (com exceção de uma) o levarão de volta para o começo da fase, para que você reviva todo este inferno novamente. Não se deixa enganar: corra direto para a última porta do andar, lá bem no final do corredor.

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E chegamos ao T-Rex. Aqui, não tem manha: é uma batalha sofrida de vida ou morte. Use as dinamites para fazer com que as caixas na parte superior da tela caiam em cima do inimigo. Prepare-se para apanhar muito. Se você não guardou alguns kits de medicamentos para recuperar sua energia no meio da batalha, então já pode ir comprando o caixão. Esse chefão é um verdadeiro desgraçado e colocar ele no chão dá um belo trabalho.

31Parabéns, chegamos ao final do game! O Dr. Grant aprisionou todos os animais, a segurança na ilha foi restabelecida e o Jurassic Park foi inaugurado com grande sucesso, tornando-se uma atração adorada por crianças e adultos de todo o mundo. Isso é que é final feliz … bem mais feliz do que o do filme (que já era mais feliz do que no livro original). Mas quem se importa? O que interessa é que salvamos o dia e destrinchamos um dos melhores games do Master System. Até a próxima, pessoal! :)