Diário de Bordo: FINAL FANTASY I (Parte 1)


Depois da minha vergonhosa confissão de que o único RPG de console que terminei até hoje foi o PHANTASY STAR do Master System, resolvi agir para redimir minha honra retrogamer. Para tanto, vou encarar o desafio de jogar até o final (ou pelo menos tentar) o clássico FINAL FANTASY I, o primeiríssimo game da famosa série, lançado em 1987 para o NES.

Detalhe: a versão que vou jogar não é a original do NES, mas sim o excelente remake lançado para o Game Boy Advance em 2004 sob o nome de Final Fantasy – Dawn of Souls. Até onde sei, é um remake essencialmente fiel ao original, que apenas melhorou sensivelmente a parte gráfica e adicionou algumas dungeons novas, um bestiário e mais uns outros ganhos de jogabilidade.

A HISTÓRIA

De cara, você começa o jogo com um grupo de quatro heróis: um guerreiro, um ladrão, um mago branco e um mago negro (de magia negra, nada a ver com a cor da pele dos aventureiros!). Após dar nome a cada um deles, o jogador é apresentado à sucinta história do game.

O negócio é o seguinte: o jogo se passa em um mundo fantástico, formado por três grandes continentes. Esse mundo está envolto em trevas, com os mares em fúria e cataclismas naturais acontecendo. As pessoas aguardam a realização de uma profecia que diz que Quatro Guerreiros da Luz surgirão pra salvar o mundo desse caos, e então subitamente aparecem quatro jovens aventureiros, cada um portando uma orbe mística.

Logo após essa pequena narrativa, o grupo se encontra na frente da cidade de Cordelia. É aí que a aventura começa.

Fiquem ligados para a segunda parte do Diário de Bordo – Final Fantasy I!

Os heróis, contentes e renovados depois de uma bela noite de sono na pousada da cidade!

O guerreiro, liderando o grupo no centro de Cordelia, a primeira cidade do game.

GHOSTBUSTERS (1984, MASTER SYSTEM/ NES/MSX/ATARI)

O game Ghostbusters (lançado em 2009 para Xbox 360, PC e Playstation 3) é sem dúvida o melhor jogo dos Caça-Fantasmas já feito, e provavelmente as crianças e adolescentes de hoje vão lembrar dele, para sempre, como sendo “O” game da franquia. Mas nem sempre foi assim. Vários games baseados nos filmes (e nos desenhos animados) foram lançados ao longo dos anos, e durante muito tempo o mais famoso e conhecido game da franquia era justamente o primeiro deles: Ghostbusters, lançado pela Activision em 1984, mesmo ano de lançamento do primeiro filme.

De cara, Ghostbusters tinha a distinção de ser uma criação de David Crane, uma das mais brilhantes mentes dos primeiros anos da Activision, e o célebre criador do clássico Pitfall, indiscutivelmente um dos melhores e mais importantes jogos da segunda geração de videogames. Apesar do “pedigree” do criador e de ser baseado num filme aclamado por crítica e público, o game Ghostbusters nunca foi uma unanimidade. Geralmente, os jogadores não ficam em cima do muro ao falarem sobre o game: ou amam o jogo, ou o detestam.

Desde já, quero deixar claro que pertenço ao primeiro grupo, pois adoro esse game desde que o conheci, no comecinho dos anos 90.  Como fã incondicional dos Caça-Fantasmas que sou, me diverti muito com esse game na infância/adolescência e até hoje o tenho como um dos meus prediletos de todos os tempos. Mas deixarei a minha passionalidade de lado para examiná-lo sob todos os ângulos possíveis.

O genial David Crane, criador de Pitfall e Ghostbusters, além de membro fundador da célebre Activision. A prova viva de que é possível combinar inteligência, criatividade, beleza e sex appeal, não acham?

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O GAME

Em Ghostbusters, você assume o papel dos heróis do filme, no momento em que eles estão para abrir seu novo negócio de caça a espíritos malignos. Após a divertida tela inicial, você é informado de que ganhou um empréstimo do banco para iniciar suas atividades. E então é hora de comprar equipamentos, incluindo um automóvel e várias tralhas necessárias para caçar fantasmas. A ideia, como se vê, é colocar o jogador realmente na pele de um ghostbuster.

A tela de abertura na versão do MSX.

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Após a compra dos equipamentos, o jogador é remetido à tela principal do game. A coisa parece frustrante à primeira vista, pois parece um labirinto estilo Pac Man, mostrando um pequeno mapa da cidade de Nova York. Você controla o logotipo dos Caça-Fantasmas e a tarefa aqui é ficar atento aos prédios que piscam em vermelho. Quando isso acontecer, significa que fantasmas foram avistados no local. Para se dirigir ao local da ocorrência, é preciso mover o símbolo dos ghostbusters até o prédio e apertar o botão.

A tela-mapa, na versão MSX.

Na versão do Atari, a tela-mapa era de uma pobreza comovente.

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A caminho de atender um chamado, a tela-mapa dá lugar a uma fase de visão aérea,  onde o objetivo é controlar o carro dos heróis pelas ruas da cidade. A moral aqui é desviar dos outros carros (dependendo da versão do game não existem outros carros) e capturar fantasmas errantes que aparecem no caminho (para isso, é necessário ter o aspirador de fantasmas – ghost vacumm).

Atendendo a um chamado (versão MSX).

No Atari, o carro era essa coisa grande, gorda e disforme. O veículo ocupa quase a tela inteira!

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Chegando ao prédio selecionado, uma nova tela aparecerá, mostrando dois ghostbusters e o fantasma (ou fantasmas, dependendo do caso) que está atazanando naquele lugar. O negócio aqui é posicionar um caçador de um lado da tela e o outro no lado oposto, para que os raios de prótons “encurralem” o fantasma e ele possa ser capturado na armadilha (um raio que “suga” o bicho para dentro do equipamento, como no filme). É meio complicado no começo, mas logo o jogador pega a prática e começa a ficar fera na captura de almas penadas.

Hora de capturar uns espíritos zombeteiros na caprichada versão do Master System.

Na versão do Spectrum, a graça já não era a mesma …

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Depois de todas as “armadilhas” serem enchidas, os heróis precisam dar uma passadinha no seu QG para esvaziá-las, prendendo os fantasmas definitivamente no receptáculo lá existente. Feito isso, é hora de sair à caça de mais fantasmas.

Basicamente, é esse o esquema do game: prédios piscando, levar o ícone até o prédio, capturar fantasmas errantes no caminho, pegar o fantasma no prédio, ganhar dinheiro com isso, esvaziar as armadilhas e caçar mais fantasmas.

O problema é que, no canto da tela, há o PK ENERGY DETECTOR, que mede o crescimento das energias psíquicas na cidade (os fantasmas que ficam se deslocando em direção ao prédio “ZUUL” simbolizam graficamente essa progressão). Cada vez que o PK Energy se torna muito intenso, o Monstro de Marshmallow (Stay Puft) se materializa e destrói um prédio.

Tela-mapa (versão NES)

Após caçar uma determinada quantidade de fantasmas – e dependendo do nível do PK Energy – você terá acesso ao prédio “ZUUL”. O que acontece daqui pra frente varia de acordo com a versão do jogo. No NES, você conduz os heróis pelas escadas até o topo do prédio e então enfrenta a terrível divindade Gozer. No Master System, antes de subir pelas escadas, você terá que passar pelo Stay Puft, que fica pulando de um lado para o outro na frente da entrada do prédio. Na versão do MSX, ao passar pelo monstro você automaticamente termina o game – não há a fase das escadas, nem confronto com Gozer.

A tela de compra de equipamentos, na versão do Master System.

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AS VERSÕES

NES: como o NES era o videogame mais popular de sua época, é razoável supor que a maioria das pessoas experimentou Ghostbusters na versão NES. Bem, então não é à toa que tanta gente tem más lembranças do jogo. A versão do NES é péssima. Os gráficos são extremamente pobres e acinzentados, a parte final do game é irritante e mal elaborada e a tela final é infame: uma tela texto ridícula, com duas ou três frases desconexas e cheias de erros de grafia. Parece coisa de um chinês tentando escrever em inglês!

O confronto final com Gozer, no NES. Os fantasmas assustam menos do que os gráficos. Repare: a) na absoluta pobreza visual do cenário; b) na roupa verde (!?) dos caça-fantasmas; c) nos inimigos, estáticos ao ponto de parecerem estátuas; d) no ridículo fantasminha branco mostrando a língua ao fundo; e) na forma grotesca como os “sprites” dos inimigos estão colocadas no cenário, com bordas ao redor.

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ATARI 2600: a versão do Atari era bem decente para os padrões do console, mas não faz jus à complexidade do game. Ghostbusters já era claramente um jogo típico da terceira geração de consoles, e o Atari não tinha hardware para rodar adequadamente o jogo, que acabou sendo excessivamente simplificado no console. Certamente era uma opção legal para os proprietários do console, mas definitivamente não é uma boa forma de conhecer o game.


MASTER SYSTEM
: indiscutivelmente, a melhor versão do game. Os gráficos realizavam plenamente a ideia do jogo, e deixavam a versão do NES comendo poeira. Cores, jogabilidade, efeitos sonoros, design das fases finais, TUDO ficou melhor na versão do Master System. Se você for experimentar esse game hoje, através de emuladores, não pense duas vezes antes de optar por esta versão.

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MSX: é de longe  a versão que mais joguei, e a responsável por eu ter me tornado um fã do jogo. Lembra bastante a versão do Master System, mas com gráficos mais simples e acabamento inferior. Mesmo assim, é bem melhor e mais divertida do que a horrenda versão do NES.

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Stay Puft barrando a entrada do prédio na versão do Commodore 64. Em algumas versões, como a do MSX, essa era a última parte do game.

A versão do NES tinha a infame fase das escadas, com jogabilidade horrenda e péssimo design. A versão do Master System tinha uma fase semelhante, mas era bem superior em todos os aspectos.

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Ghostbusters também teve versões para vários outros sistemas, dos quais destaco o APPLE II, SPECTRUM e COMMODORE 64. Nunca joguei nenhuma delas. Até onde sei, as versões do Apple II e do Commodore 64 eram consideradas bem legais, ao passo que a do Spectrum decepcionava bastante nos gráficos e efeitos sonoros.

Ghostbusters (Master System)

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PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS

Ghostbusters se destaca por vários aspectos: possui uma jogabilidade bastante original; coloca o jogador na pele de um caça-fantasma em começo de carreira; traz todos os elementos do filme (armas, equipamentos, inimigos) e conta com a clássica trilha sonora do filme. Mas, sendo assim, por que tanta gente detesta esse jogo?

Entre os defeitos mais elementares, está a falta de ação. Tirando os momentos de captura de fantasmas com os raios de prótons, o resto do jogo é bastante “parado” e burocrático. Além disso, apesar das grandes diferenças entre cada plataforma, no geral a parte gráfica é limitada em todas as versões do jogo. Outro defeito é que há pouquíssima variedade de cenários. Para completar, a música tema do filme, por mais legal que seja, toca ininterruptamente ao longo de todo o jogo, o que acaba torrando a paciência até do mais empolgado fã da película.

Ghostbusters (Master System)

O game também toma algumas liberdades criativas meio esquisitas. Por que o prédio central, através do qual o demoníaco Gozer está entrando em nosso mundo, aparece no jogo com o nome “Zuul”? Ora, quem viu o filme vai lembrar que Zuul era apenas o nome de uma das entidades sobrenaturais que serviam a Gozer. Não teria sido mais lógico chamar o prédio de “Gozer” ou de “Dana” (já que era nesse prédio que morava a personagaem Dana Barrett)?

Apesar dos pesares, Ghostbusters era fiel ao espírito do filme e apresentava uma mecânica criativa e diferente de qualquer outra coisa existente na época. Alguns reclamavam que o jogo era chato, outros que era difícil demais. Mas David Crane sem dúvida foi bem sucedido ao traduzir a ideia do filme para os videogames, e o resultado era diversão garantida para os fãs dos Ghostbusters como eu. Se você nunca jogou, experimente!

TRUXTON (1989, Mega Drive)

Truxton é um game sobre o qual não há muito o que dizer. É um shot’em up no estilo mais tradicional, no qual o jogador controla uma pequena nave espacial e enfrenta hordas de inimigos alienígenas, desviando de chuvas de tiros e coletando power-ups que deixam sua nave mais poderosa. Deve existir um milhão de games semelhantes com a mesma premissa, mas a pergunta que interessa é: o que faz de Truxton o melhor shot’em up do Mega Drive e um dos melhores de todos os tempos?

Primeiro: jogabilidade. Esse fator é fundamental num game desse estilo, e Truxton se sai muito bem nesse quesito. A nave do jogador se movimenta de maneira ágil e fluída, e as armas funcionam de forma eficiente.

Segundo: gráficos. Truxton não chega a “tirar o suco” do hardware do Mega Drive (até porque foi lançado apenas um ano depois do próprio console), mas apresenta um bonito visual para as naves, cenários e tiros das armas. Sem falar que a bomba “especial” mostra um dos efeitos mais irados já vistos num jogo do estilo, mostrando uma enorme caveira na tela.

Terceiro: power-ups animais. Um game desse estilo não tem graça se você não começar com uma arminha vagabunda e tiver a possibilidade de catar upgrades pelas fases, até o ponto em que a sua pequena navezinha se torna uma mortífera máquina de varrer a tela a tiros, desintegrando tudo e todos. Em Truxton, se você for hábil na coleta de power-ups, conseguirá transformar a sua nave num verdadeiro monstrengo disparador de múltiplos raios laser, e fará os inimigos cagarem nas calças.

Quarto: uma trilha sonora legal. Animalizar alienígenas hostis só é uma diversão plena se houver uma música irada e frenética dando o ritmo ao fundo. As músicas de Truxton são um dos fatores que mais atestam a qualidade do jogo, e instigam o jogador a não se deixar intimidar pela dificuldade crescente.

Quinto: dificuldade de arrancar os cabelos. Shot’em up que não beire o impossível não é shot’em up, e Truxton é insanamente desafiante, ainda mais se você for suficientemente louco pra jogar no modo “hard”. Jogadores de mais idade como eu (que, afinal de contas, já não podem mais abusar dos batimentos cardíacos) encontrarão alento e consideração no oportuno modo “easy”, suficientemente difícil para manter o jogador ocupado por um bom tempo.

Se você gosta de games “de navezinha”, não pense duas vezes antes de mergulhar em Truxton. E não tenha dúvidas de que se trata não apenas do melhor game do estilo do Mega Drive, como também de um dos melhores shot’em ups já feitos.

LETHAL WEAPON (1992, NES)


Logo no começo da adolescência, virei fã dos excelentes filmes da série Máquina Mortífera (Lethal Weapon no original). Se bem me lembro, o primeiro filme deles que vi foi o terceiro, daí tratei de conhecer os dois anteriores e em 1998 vibrei com o inesperado lançamento do quarto (e até agora último) filme da série. Mas nunca me interessei por games baseados nos filmes.

Durante toda a minha infância e adolescência, o único game baseado na série de filmes que conheci foi a máquina de pinball Lethal Weapon 3, que vi uma vez na praia, ali por volta de 1993. Foi apenas em plena era da emulação que vim a tomar conhecimento dos games Lethal Weapon lançados para NES e Super NES. Recentemente, resolvi dar uma conferida nesses games, principalmente após descobrir que eles eram feitos pela Ocean, uma softhouse antiga que fez muitos games legais baseados em filmes nos anos 80 e começo dos 90.

O game do NES não chega a ser uma maravilha, mas é bem decente. Lançado em 1992, ele aparentemente tomou carona no terceiro filme da série, lançado no mesmo ano. É uma espécie de mistura de beat’em up com ação. Você vai andando e pode acabar com os inimigos a socos ou com tiros de pistola. Os gráficos são legais para os padrões do NES e a jogabilidade é satisfatória. Você pode trocar de personagem a qualquer momento: sair da tela pela esquerda fará automaticamente o outro personagem entrar em seu lugar.

Apesar de “bonitinho”, a lista de defeitos do Lethal Weapon do NES é longa. As locações são absurdas e desinteressantes. Um mapa no começo do jogo mostra as primeiras fases: um parque, um campo de treinamento militar e uma exposição. Da onde os caras tiraram esses cenários? Se você viu os filmes da série, vai lembrar que 90% da ação sempre se passa em cenários urbanos. Eu não me recordo de os personagens terem trocado tiros num campo de treinamento militar em nenhum dos filmes, e nem em um “parque” ou “exposição”. Mas o pior é que, além da ambientação ser ruim, os cenários são muito repetitivos e mal elaborados. Na primeira fase, o cenário de floresta subitamente dá lugar a uma paisagem desértica, de uma hora para outra, numa das transições de ambiente mais mal executadas que já vi em um jogo.

Outra coisa estranha no jogo é a pouca eficiência da arma do personagem. As munições são abundantes, mas se o jogador quiser se virar só com os punhos, dá pra encarar numa boa. Teria sido mais legal exigir que o jogador administrasse bem sua munição e ficasse em apuros quando as balas acabassem.

De vez em quando, o jogador é atacado por um helicóptero que atira granadas. Basta pegar a granada e arremessar de volta no helicóptero. Esses momentos são até divertidos. O chato são os atiradores de granadas que saem de buracos no chão, pois o único jeito de matá-los é pegar uma granada e acertar na cabeça deles, como se a granada fosse uma pedra. O que mata os inimigos, portanto, é o choque da granada na cabeça deles, e não a explosão do artefato. O efeito que isso gera na tela é bem retardado.

A Ocean lançou também games com o mesmo nome para alguns microcomputadores. A julgar por fotos e reviews que li, a versão para Commodore 64 parece bem ordinária, enquanto que a versão para Amiga parece bem interessante, melhor do que as versões dos consoles.

Lethal Weapon do NES é um game medíocre, mas vale uma conferida e rende alguns momentos de entretenimento retrogamer. Garanto a vocês que ele ainda é mil vezes mais legal do que o abominável game de mesmo nome lançado para o Super NES, que é indescritivelmente ruim.

O Lethal Weapon do Super Nes é um dos games mais horríveis lançados para o console. Repare nos gráficos nojentos e personagens atarracados. E lembra nos filmes quando Mel Gibson entrava em esgotos para atirar em crocodilos gigantes? Pois é, eu também não …