Matando a saudade do Mega Drive no Steam

Para quem é saudosista do bom e velho Mega Drive e usa o serviço de compra de games pela internet STEAM, há uma série de opções legais e relativamente baratas para matar a saudade do mais icônico de todos os videogames da Sega já lançados até hoje.

Entre as várias opções, a grande pedida é o SEGA Mega Drive Classics Collection, que custa US$ 29,96 (cerca de R$ 54,00) e contém 40 games do Mega prontinhos para serem executados em qualquer PC com Windows (não precisa ficar baixando emuladores ou roms e nem configurar nada). Entre os 40 títulos, há uma série de clássicos absolutos do Mega Drive – e outros nem tanto. Confira a lista completa: Comix Zone, Crack Down, Ecco the Dolphin, Ecco: The Tides of Time, Gain Ground, Golden Axe, Golden Axe II, Shadow Dancer, Shinobi III: Return of the Ninja Master, Space Harrier II, Vectorman, Altered Beast, Alex Kidd in the Enchanted Castle, Bonanza Bros., Columns, Ecco Jr., Eternal Champions, Fatal Labyrinth, Galaxy Force II, Kid Chameleon, Ristar, Super Thunder Blade, Alien Storm, Bio-Hazard Battle, Columns III, Decap Attack, ESWAT: City Under Siege, Flicky, Sword of Vermilion, Virtua Fighter 2, Alien Soldier, Gunstar Heroes, Landstalker: The Treasures of King Nole, Light Crusader, Shining Force, Shining Force II, Shining in the Darkness, Streets of Rage, Streets of Rage 2 e Wonder Boy III: Monster Lair.

Ponto alto do pacote: o preço. Comprado separadamente, cada jogo sai por US$ 2,99 (cerca de R$ 5,40). Nesse pacote, cada um dos games acima mencionados sai por míseros R$ 1,35 – sim, UM REAL E TRINTA E CINCO CENTAVOS por jogo! Fala sério: comprar clássicos excelentes como STREETS OF RAGE 2, GOLDEN AXE ou SHADOW DANCER por pouco mais de 1 real parece até piada, não é mesmo?

Ponto baixo do pacote: a ausência de inúmeros títulos indispensáveis. A insuperável coletânea Sonic’s Ultimate Genesis Collection (lançada em 2009 para Xbox 360 e Playstation 3) ainda continua dando de dez a zero em termos de títulos oferecidos. Esse SEGA Mega Drive Classics Collection não traz nenhum game do Sonic, nenhum Phantasy Star e deixa de fora Golden Axe III e Streets of Rage III.

Mesmo assim, essa coletânea do PC apresenta algumas vantagens pontuais sobre a coletânea dos consoles, como por exemplo a presença dos clássicos Shadow Dancer, Eternal Champions e Gunstar Heroes no repertório de títulos.


Outra boa notícia é que, se você estiver disposto a pagar um pouco mais, os games da clássica trilogia Sonic do Mega Drive estão todos disponíveis no Steam, a US$ 4,99 (cerca de R$ 9,00) cada. E o mais legal é que, recentemente, foi disponibilizado pelo mesmo preço o célebre SONIC CD do Sega CD, um game que sempre aparece nas listas de melhores jogos do Sonic de todos os tempos. Por cerca de R$ 36,00 é possível, portanto, comprar todos os três clássicos games do Sonic do Mega Drive e ainda o Sonic CD. Fala sério, não chega a ser nenhuma fortuna também, né? Para ficar perfeito, só falta o Steam oferecer Golden Axe III, Streets of Rage III e a saudosa quadrilogia Phantasy Star do Mega. Daí os usuários de PC finalmente não teriam mais nenhum motivo para invejar a maravilhosa coletênea Sonic’s Ultimate Genesis Collection …


Alguém pode perguntar: “Mas pra quê isso? Não é muito mais fácil e barato jogar esses games com emuladores e roms?”. Bem, se você sabe mexer com emuladores e roms (acredite, muita gente tem muita dificuldade com isso) e não se importa com a polêmica sobre o uso de roms ser um tipo de pirataria, com certeza os emuladores são uma opção mais barata e com muito mais recursos. Mas, para quem não tem intimidade com emuladores ou não quer entrar no problema da (i)legalidade das roms, pagar R$ 54,00 por 40 games de Mega Drive é certamente uma ótima pedida …

GHOSTBUSTERS II (1990, NES)

E chegamos ao fim de 2011! Para comemorarmos o Ano-Novo que se aproxima, nada melhor, evidentemente, do que um game ambientado numa passagem de ano! Ou melhor, um game baseado num filme ambientado numa passagem de ano. Ainda que, nesse caso, o Reveillon em questão esteja ameaçado pelo fantasma de um antigo tirano dos Cárpatos do século XVII. E quem você irá chamar?!?

Opa, mas peraí um pouco … Ghostbusters II?!? Mas esse foi o game que nós destrinchamos no Reveillon do ano passado! Hmmmm …  o problema é que não é fácil encontrar games cujas tramas sejam ambientadas nessa época do ano. Além disso, no ano passado, nós analisamos o game nas suas versões para microcomputadores MSX e Spectrum. A versão do NES é completamente diferente. Bem, fazer o quê, então? É Reveillon no Cemetery Games e aqui vamos nós, mais uma vez, brindar a chegada do Ano-Novo com um game baseado no segundo filme dos Caça-Fantasmas. Hora de tirar a poeira das mochilas protônicas, pessoal!


Lançado em 1990, o Ghostbusters II do NES, assim como o game do MSX/Spectrum, é de autoria da boa e velha Activision. Algumas poucas similaridades podem ser percebidas no jogo do NES em relação à versão dos microcomputadores, como a fase da Estátua da Liberdade atirando em fantasmas inimigos e uma primeira fase ambientada nos esgotos de Nova York. De resto, no entanto, o game do NES é completamente diferente, tanto em jogabilidade quanto em gráficos.


A trama é a mesma do filme: estamos em dezembro de 1989 e os Caça-Fantasmas voltam triunfantes depois de um período de cinco anos de decadência, em virtude de uma nova onda de aparições sobrenaturais que assola Nova York. Por trás desse caos fantasmagórico está Vigo, um tiranete dos Cárpatos cujo espírito encontra-se aprisionado em um quadro cafona num museu da cidade. O antipático fantasma planeja reencarnar e dominar o mundo na virada do Ano-Novo, mas terá o seu Reveillon espectral estragado pelos Ghostbusters!


O game começa promissor, com uma tela título legal e uma boa sequência de introdução, que mostra o Ecto-1 (o carro dos Ghostbusters) anunciando a volta do grupo pelas ruas da cidade. Depois que o jogador seleciona o modo 1 player ou 2 player, uma nova sequência mostra o fantasma do terrível Vigo. Passamos, então, para os Caça-Fantasmas cavando um buraco no meio de uma das mais movimentadas avenidas da cidade e descendo pelos esgotos, onde descobrem algumas sinistras passagens subterrâneas contendo uma poderosa gosma ectoplásmica vermelha (o “slime“), a fonte do poder sobrenatural de Vigo.


É aí, desde cedo, que o Ghostbusters II do NES começa a decepcionar. Os gráficos são decentes para os padrões do console, mas os sprites dos personagens – tanto dos heróis quanto dos fantasmas inimigos – são pequenos e pouco detalhados, mais parecendo com algo saído de um jogo lançado para algum console portátil da época, como o Game Boy ou o Game Gear. A jogabilidade exige alguns minutos de treino para ser assimilada, mas não é propriamente ruim.


O que realmente esgota a paciência nesse game do Nintendo 8-bits é a dificuldade excessiva. O jogador conta com as vidas de todos os quatro Ghostbusters, mas eles não têm barra de vida. Ou seja: foi atingido, morreu. Na prática, isso significa que você irá encarar a tela de GAME OVER tão logo leve quatro míseros “hits”.

Talvez o objetivo da coisa tenha sido dar “realismo” ao jogo. Se era essa a intenção, os desenvolvedores podiam pelo menos ter se dado ao trabalho de mudar o sprite dos personagens a cada vez que eles morrem e são substituídos por outro colega. Independente de com qual Ghostbuster você esteja jogando e de quantos já tenham morrido, o seu personagem sempre se parece com o Peter Venkman. MUITO realista, Activision! Além disso, até onde eu sei, todo ser humano pode sofrer alguma quantidade de dano físico antes de vestir o paletó de madeira – e portanto uma barra de energia é muito mais realista do que punir o jogador com a morte de um dos personagens cada vez que qualquer porcaria acerte nele. Como “prêmio de consolação”, o jogador pode ganhar uma vida extra caso consiga coletar VINTE símbolos do grupo ao longo de cada fase, o que é quase tão difícil quanto atravessá-la sem sofrer danos. Quanta generosidade!


Na segunda fase, os desenvolvedores do jogo aparentemente tomaram algumas liberdades criativas, já que esse nível não possui correspondência com nenhuma cena do filme. Nela, o jogador deverá guiar o Ecto-1 pelas ruas de Nova York, evitando armadilhas com lanças, gigantescas crateras e atirando em fantasminhas que mais parecem figurantes de trem-fantasma infantil. Apesar do completo nonsense em termos de narrativa, a fase é divertida e a variedade na jogabilidade vem a calhar. Pena que, assim como ao longo de todo o game, a dificuldade excessiva acabe prejudicando tanto a diversão.


Aliás, “liberdades criativas” é um termo que se aplica bem ao Ghostbusters II do NES como um todo. Algumas dúvidas dignas de nota: por que a primeira fase tem scroll da direita para a esquerda, quando o esquema clássico de 99.99% de todos os games do estilo andar-e-atirar é justamente o contrário? Por que o carro dos Ghostbusters possui a peculiar capacidade de PULAR? Por que só os fantasmas verdes podem ser destruídos, sendo que os amarelos desfrutam de uma aparente invulnerabilidade? E por que a esquecida galeria subterrêna de despacho pneumático Van Horne, mostrada no filme, aparece nesse game com enormes ESCADAS ao fundo? Por que os Ghostbusters precisariam cavar um buraco no meio de uma avenida central de Nova York se podiam descer lá por escadas?!?


Apesar do desafio geral do jogo ser excessivo, as dificuldades encontradas pelo caminho não chegam a ser injustas, requerendo apenas muito treino e insistência da parte do jogador (o que é pedir muito, considerando a baixa quantidade geral de atrativos desse jogo). Onde a Activision REALMENTE viajou na maionese foi na última fase, que – além de ser naturalmente a mais difícil do game – precisa ser terminada pelo jogador nada menos do que QUATRO vezes, com cada um dos personagens (embora, novamente, todos tenham a mesma fuça e sejam idênticos)! Provavelmente fizeram isso para “dar realismo” ao jogo …


O Ghostbusters II do NES tem seus atrativos, e os retrogamers fãs dos filmes certamente farão questão de conhecê-lo. Mas o problema que atirou o jogo na lata de lixo da obscuridade e do esquecimento é bastante óbvio: faltou empenho por parte da Activision.

Trata-se de um jogo visivelmente “matado”, feito às pressas. Todas as fases de “correr e atirar” são virtualmente idênticas, mudando basicamente o cenário de fundo e os ataques dos inimigos, assim como a quarta fase (com o Ecto-1) é essencialmente idêntica à segunda. Faltou um design mais elaborado de fases, um confronto final com Vigo (que é automaticamente derrotado depois que a última fase é vencida quatro vezes seguidas), uma jogabilidade mais piedosa com o jogador e um capricho maior com os gráficos. No entanto, levando em consideração o fiasco abominável que era o primeiro game dos Ghosbusters no NES (a versão do console é uma das piores de todas, confira a análise desse clássico game clicando aqui), este Ghostbusters II pelo menos representa uma evolução considerável e um título capaz de render alguma diversão para os fãs dos filmes.


Bem, era isso, caros retrogamers! Mais uma vez, é fim de ano e derrotamos o terrível Vigo – A Escória da Carpátia, O Lamento da Moldávia. O mundo está a salvo mais uma vez. Feliz Ano-Novo para todos! Nos veremos novamente em 1990, digo, em 2012!

FELIZ  2012 !!!

PRINCE OF PERSIA (1992, Master System)

Feliz Natal, caros retrogamers! O Cemetery Games andou meio devagar nos últimos meses em virtude da finalização do meu mestrado, mas agora nós retomaremos o ritmo habitual e muitas velharias gamers preciosas nos aguardam no futuro próximo. E, para comemorar o Natal, aqui vai a análise de um excelente game que eu ganhei de presente no já distante Natal de 1994: a versão Master System de um dos maiores clássicos da história dos videogames, o lendário Prince of Persia.

Prince of Persia surgiu primeiramente nos microcomputadores Apple II, em 1989, e no ano seguinte saiu também para os PCs (essa versão para DOS era de longe a mais popular aqui no Brasil no começo dos anos 90). O jogo deixava todo mundo de queixo no chão em virtude de sua atmosfera, da qualidade gráfica, da movimentação impressionante e detalhada do personagem protagonista e do estilo de jogo pouco usual. A influência de Karateka (game anterior do mesmo designer, Jordan Mechner) era visível, mas Prince of Persia era ainda mais ambicioso e diferente. Não era nem um jogo de sair dando tiros, nem de dar porrada, nem de sair matando inimigos e passar de fase, nem RPG, nem propriamente um adventure. Podemos definí-lo como um game de plataforma de aventura, com alguns momentos de combate e até um pouco de puzzle, mas principalmente pautado pela habilidade do jogador em realizar saltos precisos, escapar de armadilhas e correr contra o tempo. É mais ou menos como se o game fosse um precursor bidimensional da Lara Croft e seu Tomb Raider.

A versão do Master System foi uma grata surpresa, e surgiu no Brasil bastante tardiamente, por volta de 1993 ou 1994 (o game era novo nas lojas quando eu o ganhei de presente), embora tenha sido lançado no exterior um ano antes. O que mais chama a atenção é que essa conversão fica devendo muito pouco à versão dos PCs (que era considerada a versão “original” por aqui naquela época). Em termos de detalhamento gráfico, a versão do Master chega a ser superior àquela em alguns aspectos, ficando um pouco atrás apenas na animação do sprite do protagonista e no scroll das telas. Surpreendentemente, as tochas, paredes e pisos, bem como as cores em geral, estão bem melhores no Master System do que nas versões Apple II, PC, Amiga e Macintosh.

A versão do Master também dá de relho na versão do Nintendo 8-bits, que ficou bastante feia em virtude do excesso de cores roxa (!) e azul claro. Aliás, é digno de nota o fato de que a maioria desses games do final da vida útil do Master System (Prince of Persia, Sonic 2, Land of Illusion, Mortal Kombat II, Star Wars, Jurassic Park, etc) são todos muito bons para os padrões do console.

Como eu jogava os games do Master System no meu Game Gear (usando o adaptador Master Gear Converter), eu podia desfrutar de nada menos do que Prince of Persia num portátil, o que era um verdadeiro luxo para a época (vale lembrar que, naquele tempo, eu ainda babava na versão do PC). O Game Gear recebeu uma versão do jogo virtualmente idêntica a do Master, mas até onde eu sei ela não foi lançada aqui no Brasil. Por essas bandas, Prince of Persia num portátil, naquela época, só com o cartucho do Master no Game Gear por meio do adaptador. Falando em portabilidade, Prince of Persia saiu também para o Game Boy, numa versão bastante decente para os padrões do velho portátil da Nintendo, mas visualmente muito inferior ao game do Master System.

A história do game, supondo que exista algum retrogamer que não a conheça, é a seguinte: o Sultão da antiga Pérsia se ausentou por motivo de guerra, e o seu Grão-Vizir, um maléfico feiticeiro chamado Jaffar, aproveita o ensejo para tomar o trono. Para tanto, ele precisa apenas se casar com a bela filha do Sultão. O problema é que a garota está apaixonada por um jovem joão-ninguém da plebe, que é prontamente atirado nos calabouços do castelo real por ordem de Jaffar, tão logo ele toma conhecimento da existência desse inconveniente rapaz. Agora, o jovem pretendente da filha do Sultão tem apenas uma hora para escapar dos calabouços, chegar até os aposentos de Jaffar, derrotar o feiticeiro golpista e salvar a sua amada. O problema é que a masmorra na qual o jovem foi preso é um verdadeiro labirinto de pisos quebradiços, quedas fatais, armadilhas traiçoeiras, soldados armados com espadas e por aí vai.

A caixinha e o cartucho do Prince of Persia do Master System eram assim aqui no Brasil

O Prince of Persia do Master System foi um presente de Natal do qual jamais esqueci. Foi a minha chance de finalmente botar as mãos em um dos meus games favoritos de todos os tempos, numa versão excelente e que merece ser conhecida por todo e qualquer retrogamer que seja fã do bom e velho videogame de 8-bits da Sega.

O legado de Prince of Persia ainda iria muito longe: o jogo ganhou versões para tudo o que é máquina de rodar games que se possa imaginar (Atari ST, Amstrad CPC, Sam Coupe, Sharp X68000, Turbografx-16, Super Nes, Sega CD, Mega Drive e Commodore 64, fora os remakes para consoles mais recentes), gerou a continuação Prince of Persia 2 – The Shadow & The Flame em 1993 (que saiu apenas para DOS, Super Nes, Macintosh e para as obscuras plataformas FM-Towns e PC-9821), fez uma má transição para gráficos tridimensionais em 1999 com o fracassado Prince of Persia – Arabian Nights (para Windows e Dreamcast) e então foi ressuscitado pelo sucesso imenso de Prince of Persia – The Sands of Time (2003) e dos dois games que o sucederam (Warrior Within, de 2004, e The Two Thrones (2005). Depois dessa bem sucedida trilogia, que fez uma transição competente da atmosfera do velho clássico para os videogames modernos, mais alguns games surgiram para levar a franquia adiante, mas tudo isso é história para uma outra ocasião.

Os fãs do Master System podem se gabar: o Prince of Persia do console é seguramente a melhor versão 8-bits do clássico de Jordan Mechner. Entre uma infinidade de versões de Prince of Persia, este game do Master sobrevive como uma daquelas que merece ser conhecida por todos nós, retrogamers de plantão.

Apple II

IBM-PC (DOS, gráficos VGA)

Nintendo 8-bits

Master System

Especial de Halloween: MEDIEVIL (1998, Playstation)

Feliz Halloween! Para comemorarmos a data mais horrorífica do ano, aqui vai o review de um dos games mais aterrorizantes de todos os tempos e … tá, esse game não é assim “tão” aterrorizante. Ok, ok, esse jogo não é NADA aterrorizante e o resultado da sua mistura de elementos de horror infantil com narrativa cômica mais parece um especial televisivo de Halloween para crianças do que um filme de terror. Mas tudo isso só torna MediEvil , lançado em 1998 pela Sony para o Playstation-1 (ou “PsOne”), um game especialmente adequado para esta data.


A trama do game é a seguinte: estamos no século XIII, no fictício reino britânico de Gallowmere. Um feiticeiro maligno chamado Zarok está tentando tomar o poder, e para combatê-lo o Rei envia suas tropas, lideradas pelo lendário cavaleiro Sir Daniel Fortesque. “Sir Dan”, segundo a lenda, comandou o avanço das tropas do reino sobre as legiões demoníacas de Zarok e, embora mortalmente ferido, conseguiu ele mesmo matar o feiticeiro antes de tombar no campo de batalha.


Um século depois, no entanto, Zarok inexplicavelmente ressurge das sombras e lança um feitiço para roubar as almas dos moradores de uma aldeia próxima para reanimar cadáveres para o seu exército de mortos-vivos. Ocorre que o feitiço necromante de Zarok acaba reanimando também os restos esqueléticos de Sir Dan, que se vê retornando da morte e com a oportunidade de finalmente derrotar Zarok de uma vez por todas.

Nesse ponto é revelada a constrangedora verdade: embora as lendas tenham ilustrado o cavaleiro como um herói de guerra, na realidade ele foi simplesmente o primeiro soldado do reino a ser morto na Batalha de Gallowmere, logo na primeiríssima saraivada de flechas lançadas pelas hordas de Zarok. Mais do que uma nova vida, Sir Dan ganha, assim, a chance de se redimir do seu vergonhoso passado e de fazer jus à fama de herói que a história veio a lhe dar.


A apresentação e ambientação do jogo tem aquele clima de animação de terror para crianças, lembrando o espírito de filmes como “O Estranho Mundo de Jack“, de Tim Burton (claramente uma inspiração para a atmosfera do game). Os cenários do jogo são bem caprichados, assim como as divertidas cut-scenes que narram a trama.

Em termos visuais, MediEvil estava longe de fazer jus a todo o potencial do  PsOne, mas no geral os gráficos são bons – especialmente das locações em geral. Como já seria de se esperar, o game padece das limitações do hardware do PsOne e faz uso dos recursos então tradicionais para “contornar” esses problemas. Traduzindo: espere ver cenários se formando do nada no horizonte, escuridão total cobrindo as partes mais distantes do cenário e coisas semelhantes. Tudo isso era bastante comum na geração PsOne, e o que importa mesmo é que MediEvil tem um frame-rate rápido e boa jogabilidade. Sem falar que, para esse tipo de jogo em particular, os recursos utilizados para economizar memória e processsamento de certa forma contribuíram para a atmosfera sombria do jogo (quem já jogou o clássico e pioneiro Silent Hill do PsOne, por exemplo, vai entender perfeitamente o que estou dizendo).


O estilo do jogo é ação/aventura plataforma em 3D e, logo que você começa a jogar a primeira fase, ambientada num cemitério, e de repente um caixão levanta do chão e dele salta um morto-vivo em sua direção, é impossível que um certo game de terror clássico dos anos 80 não venha imediatamente à cabeça do jogador. É, você acertou, a influência do célebre Ghosts ‘n Goblins salta aos olhos em MediEvil. Pra mim, MediEvil simplesmente É o Ghosts ‘n Goblins da Geração Playstation. Não existe nada que tenha chegado mais perto da atmosfera e do estilo do clássico oitentista na Quinta Geração de videogames. Na geração seguinte, a Capcom lançou os dois games da série Maximo, que eram basicamente “continuações espirituais” de Ghosts ‘n Goblins, com gráficos tridimensionais no lugar do antigo side-scrolling com gráficos em bitmap. Mas, verdade seja dita: embora os dois Maximo sejam legais, eu ainda gosto muito mais de MediEvil!

Os méritos de MediEvil falaram alto, e o jogo foi bastante aclamado na época do lançamento. A revista Game Magazine deu nota 91% para o jogo, enquanto que o site IGN o descreve como “um jogo divertido e um dos clássicos do Playstation“. O sucesso levou ao lançamento da continuação MediEvil 2 em 2000, com a história dessa vez ambientada na Londres do Século XIX. MediEvil 2 também é um bom jogo, mas como foi lançado já no final da vida útil do PsOne, não fez tanto barulho quanto o primeiro game.


Em 2005, os fãs de MediEvil foram surpreendidos com o lançamento de MediEvil: Resurrection para o PSP, o console portátil da Sony.

O jogo é uma espécie de remake do MediEvil original, mas com inúmeras alterações na narrativa, no roteiro e no design e estrutura das fases. O game é hilário, divertidíssimo e absolutamente imperdível – mesmo para quem não conhece o original, mas principalmente para os fãs do primeiro MediEvil. Além da significativa melhoria gráfica em relação ao jogo original de 1998, MediEvil: Resurrection surpreende pelo bom humor escrachado, que por vezes torna o jogo quase uma auto-paródia do original. A narrativa do primeiro MediEvil já era irreverente e bem-humorada, mas em MediEvil: Resurrection a coisa virou praticamente uma comédia pastelão, com tiradas cômicas e situações hilárias surgindo a todo instante.

Qual MediEvil escolher? Bem, se você quiser dar prioridade para o aspecto retrogamer, minha sugestão sem dúvida é encarar o MediEvil original do PsOne. Se a intenção é ter a experiência mais polida, sou obrigado a recomendar o remake do PSP. Mas, se você curte esses games com clima de Halloween e Ghosts ‘n Goblins, não tenha dúvidas: jogue bastante os dois – primeiro o clássico do PsOne, depois o remake, já que a comparação é que acaba rendendo algumas das melhores risadas. E, se sobrar um tempinho, MediEvil 2 também merece alguma atenção. De resto, só podemos torcer para que a Sony não demore muito para nos presentear com novas aventuras de Sir Dan, o cavaleiro morto-vivo!

Comemorando o HALLOWEEN!


E aqui estamos nós de novo, às vésperas de mais um Halloween. Para comemorar a data mais horrorífica do ano de um modo absolutamente retrogamer, nada melhor do que cair de cabeça nos games de terror que tiraram o nosso sono em épocas passadas.

Enquanto não sai o novo review do game de horror do nosso “Retroween” deste ano (que vai dar as caras até o próximo dia 31), vocês podem ir conferindo uma arrepiante seleção dos especiais de horror que já desfilaram aqui no Cemetery Games:

MARATONA ATARI – ESPECIAL “GAMES DE TERROR”!
http://cemeterygames.wordpress.com/2010/10/27/maratona-atari-especial-halloween-games-de-terror/

O SEXTA-FEIRA 13 DO ZX SPECTRUM E DO COMMODORE 64
http://cemeterygames.wordpress.com/2011/05/13/friday-the-13th-1986-commodore-64zx-spectrum/

ATIC ATAC: UM DOS MELHORES GAMES DE TERROR DO SPECTRUM
http://cemeterygames.wordpress.com/2010/10/29/atic-atac-zx-spectrum-1983/

DEMONIA – A INFAME IMITAÇÃO “GHOSTS ‘N GOBLINS” DO MSX
http://cemeterygames.wordpress.com/2010/10/27/demonia-i-1986-msx/

GHOSTBUSTERS II NO MSX E SPECTRUM
http://cemeterygames.wordpress.com/2010/12/29/ghostbusters-ii-spectrum-e-msx-1989/

Por Henrique Caveira Postado em Outros

KARATEKA (1984, Apple II)

Pois é: o genial Steve Jobs nos deixou na semana passada. Muita gente – principalmente entre o pessoal mais jovem – acha que o grande legado do cara foram as desejadas bugigangas que ele inventou na última década, como o Ipod, o Iphone e o Ipad. Ledo engano!

Na verdade, a grande contribuição de Jobs para a revolução do mundo como o conhecemos hoje foi a popularização do microcomputador pessoal. Ele fez isso de duas maneiras: primeiro, criando em 1977 o Apple II, um dos primeiros microcomputadores e o primeiro a experimentar grande sucesso comercial. Segundo, apresentando ao mundo, nos anos 80, o primeiro sistema operacional gráfico (o que depois foi copiado na cara dura pela Microsoft). Jobs intuiu, com toda a razão, que a disseminação dos microcomputadores passaria pela necessária implementação de uma interface mais amigável com o usuário, ao contrário dos sistemas operacionais existentes até então, que eram operados tão somente por comandos de texto na tela.


O Apple II abriu as portas para uma série de grandes e clássicos microcomputadores que vieram depois, como os britânicos ZX Spectrum (1982) e Amstrad CPC (1984), o também americano Commodore 64 (1982), o japonês MSX (1983) e, é claro, o IBM-PC (1981), o padrão que é o avô direto de todos os PCs rodando Windows que nós hoje temos em casa. Ah, e acho que não preciso nem dizer que, se não fosse pelos microcomputadores, nós evidentemente não teríamos consoles de videogame (que nada mais são do que microcomputadores dedicados) em nossos lares.

Jobs foi um dos pioneiros na insana tarefa de convencer as pessoas que elas deveriam ter microcomputadores em suas casas e que estas máquinas poderiam fazer muito para facilitar nossas vidas e torná-las mais legais, o que soava como uma loucura no final dos anos 70.

Naqueles tempos, “computador” era o tipo da coisa associada com grandes empresas, com fábricas e com processamento de dados comerciais. Sugerir que as pessoas deveriam ter computadores em casa e em pequenas atividades profissionais era mais ou menos como sugerir que as pessoas colocassem esteiras de produção ou maquinário pesado dentro de suas residências. Mas o visionário da Apple acreditou na sua visão e … adivinha quem estava certo?


Para homenagear esse gênio sem igual, nós hoje analisaremos, pela primeira vez no Cemetery Games, um jogo do Apple II: Karateka, lançado em 1984.

Peraí, mas como assim “jogo do Apple II”? Karateka não era um game de DOS? Não era um game do Nintendo 8-bits japonês, outros dirão? Não era um jogo do Commodore 64? A resposta é … sim e não! Karateka, de fato, ganhou versões para Amstrad CPC, Atari 7800, Atari-ST, Commodore 64, DOS, Famicom (o jogo não saiu para o NES ocidental), ZX Spectrum e até para o Game Boy clássico (só no Japão). Mas o que interessa é que o jogo foi originalmente desenvolvido e lançado para o Apple II, sendo que todas as outras plataformas receberam conversões do original do micro do Apple. Ou seja, Karateka é uma pérola do Apple II, sim – os outros só imitaram depois!


Além de ter feito um grande sucesso em sua época, Karateka também ganhou fama retroativa depois do lançamento do megaclássico Prince of Persia, em 1989 (outro título que saiu primeiro pro Apple II e que depois ganhou versões para tudo o que era máquina de rodar jogo existente no planeta). Karateka foi desenvolvido por Jordan Mechner (o futuro criador de Prince of Persia) e era uma espécie de “preview” do que viria a ser a tecnologia de animação que faria todo mundo babar no jogo do atlético príncipe das arábias. Apesar de Prince ser indiscutivelmente um game superior e mais sofisticado, a verdade é que Karateka já era um excelente jogo por seus próprios méritos.


A história de Karateka é a seguinte: no alto de um penhasco sinistro, guardada por um exército de lutadores ferozes, se ergue a fortaleza do cruel guerreiro Akuma. Num dia desses, entediado e sem ter muito o que fazer, o vilânico indivíduo resolve animar a sua tarde sequestrando a bela e inocente princesa Mariko e trancafiando ela nas profundezas das escuras masmorras da fortaleza.


O jogador encarna um jovem lutador de artes marciais que não aguenta mais essas injustiças do mundo contemporâneo e que resolve encarar a morte e invadir a fortaleza de Akuma para salvar a pobre donzela (e quem sabe, de quebra, arranjar uma namorada).


Tão logo escala a montanha até a entrada da fortaleza inimiga, o nosso herói já é recebido por uma sequência de lutadores inimigos, todos eles louquinhos para levar o mocinho a óbito de tanta porrada. Para escapar de semelhante destino e cumprir sua missão de resgatar a donzela indefesa, o protagonista conta com dois tipos de socos e dois tipos de chutes. Além disso, o detalhe de alternar entre a “posição de andar” e a “posição de luta” é fundamental. Se você entrar em combate sem estar na posição de luta, o inimigo lhe matará com apenas um único golpe!


Várias das qualidades festejadas em Prince of Persia já apareciam em Karateka: a animação detalhada e impressionante dos personagens (embora mais simples do que as estripulias atléticas que o príncipe da Pérsia iria protagonizar alguns anos depois), a trama contada na forma de cut-scenes dramáticas, a atmosfera, etc.


A jogabilidade de Karateka envelheceu bem, e o jogo continua surpreendentemente divertido e interessante ainda hoje, 27 anos depois de seu lançamento. É preciso um pouco de prática para se acostumar com os comandos um pouco lentos e com a jogabilidade que num primeiro momento parece meio “dura”. Mas, tão logo os movimentos são dominados, o jogador percebe que está diante de um jogo de luta sólido e equilibrado, que consegue ser desafiante sem ser frustrante. É realmente um game impressionante para os padrões de 1984, ainda mais se levarmos em conta o fato de que o hardware do Apple II já contava então com sete anos de idade – e ainda era poderoso o suficiente para surpreender o mundo com um jogo como Karateka, que era o suprassumo para a época.


Ipod, Iphone, Ipad … todas essas coisas podem ser muito legais. Mas o que realmente devemos agradecer a Steve Jobs, para sempre, é pelo seu empenho em nos convencer de que não poderíamos continuar vivendo sem microcomputadores à nossa volta. Muito, muito obrigado por ter percebido isso, Steve! Você, com toda certeza, fez com que as nossas vidas fossem muito mais legais e divertidas.

                      Steve Jobs lançando o revolucionário Macintosh, em 1984.

Por Henrique Caveira Postado em Outros